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sábado, 29 de março de 2008

Os dez quadrinhistas mais importantes da história da nona arte

Os quadrinhos já passaram dos 100 anos de idade e continuam em forma. Uma crise ali, um obstáculo acolá, mas, ainda assim, no mundo inteiro, movimentam milhões de fãs e cifras também milionárias, influenciando outras mídias, divertindo, emocionando, educando e afetando e sendo afetados pela sociedade.

Stan Lee Para chegar nesse estágio, contaram com a apaixonada ajuda de uma imensa legião de artistas. Eles são muitos, mas poucos foram tão importantes a ponto de reformular os quadrinhos, ditar conceitos e regras para essa mídia ou fazê-la se sobressair entre as demais.

Essa lista não tem a pretensão de ser uma "edição definitiva", mas apenas uma idéia dos que fizeram bastante diferença na longa e rica história dos quadrinhos, influenciaram os rumos do segmento e causaram impacto no mercado, artística ou comercialmente falando. Por isso, a qualidade das obras, embora fundamental, não foi o único critério adotado para a escolha dos nomes.

Jack Kirby Algumas das indicações são duplas criativas, pois a idéia é "fundi-los" em um único nome. Afinal, foi atuando em equipe que esses quadrinhistas produziram os trabalhos responsáveis por sua entrada no panteão das personalidades mais importantes das HQs.

Pela diferença dos gêneros nos quais os quadrinhistas se sobressaíram e pelos momentos distintos em que cada um se destacou na história da nona arte, os nomes estão listados em ordem aleatória de importância, pois a criação de um ranking poderia soar injusta diante de tudo que esses artistas ainda representam para a indústria dos quadrinhos.

Stan Lee (1922) e Jack Kirby (1917 - 1994), Estados Unidos:

Em parceria com outros quadrinhistas, Stan Lee e Jack Kirby criaram verdadeiros ícones dos quadrinhos, como Homem-Aranha e Capitão América, respectivamente. Juntos, entretanto, não apenas conceberam para a Marvel Comics outra galeria de personagens que permanecem até hoje ativos no imaginário popular - Hulk e X-Men são alguns exemplos -, como também produziram histórias que fazem parte dos maiores clássicos da nona arte e os consagraram como uma das grandes duplas das HQs.

As razões para o casamento perfeito entre os dois são fáceis de ser explicadas. Basta saber o que, individualmente, eles "aprontaram" na indústria dos quadrinhos.

Quarteto Fantástico Lee é reconhecidamente o responsável pela transformação da "Casa das Idéias" no império multimídia da atualidade e seu nome se confunde com o da corporação. Ele também deu aos super-heróis a condição de humanos normais que os aproximaram dos leitores e que ditou regras ainda hoje seguidas no gênero. E apesar de sua idade avançada, condição que, comumente, tem resultado em ostracismo para a maioria dos quadrinhistas, continua colecionando aparições na mídia, recebendo prêmios diversos, homenagens e convites para escrever HQs (inclusive para a DC Comics), criando personagens e um reality show e até participar dos filmes baseados em suas criações.

Quanto a Kirby, artistas e leitores já convencionaram falar a alcunha "rei" antes de seu nome. A inovação que ele promoveu graficamente nas HQs que produzia fez escola, influenciando as gerações seguintes de desenhistas. Ângulos cinematográficos, movimentos dinâmicos e uma mestria no desenho de máquinas são apenas algumas das características marcantes de suas obras publicadas na Marvel e na concorrente DC, para a qual também criou alguns personagens, como os Novos Deuses. Uma das atuais premiações concedidas pela indústria dos quadrinhos norte-americanos, o Kirby Awards, foi batizado em sua homenagem.

Joe ShusterJerry SiegelJerry Siegel (1914 - 1996) e Joe Shuster (1914 - 1992), Estados Unidos:

Simplesmente, eles criaram o primeiro super-herói dos quadrinhos. Mais que isso, o personagem em questão se tornou um dos maiores fenômenos da cultura pop mundial, ganhou um emblema reconhecido de imediato até por quem não lê gibi e serviu de cópia e inspiração para muito do que surgiu nas HQs depois de 1938, ano de sua criação.

Superman O Super-Homem de Siegel e Shuster é hoje uma das marcas de maior valor comercial em todo o planeta e já movimentou bilhões de dólares desde que surgiu nas tiras de jornais. E pensar que, ainda no final da década de 1930, os autores venderam os direitos do Homem de Aço por 200 dólares...

Eles deixaram de produzir as aventuras do herói em 1947. Somente em meados dos anos 1970 conseguiram vencer a longa batalha judicial contra a DC Comics por uma participação nos rendimentos da marca Super-Homem. A partir daí, passaram a receber uma pensão da editora e viram seus nomes obrigatoriamente creditados em toda HQ do personagem lançada pela editora.

Shuster já havia abandonado definitivamente os quadrinhos nos anos 1940. Siegel continuou criando outros personagens, sem alcançar sucesso, chegando a escrever histórias do Tio Patinhas para a Disney italiana.

Carl Barks (1901 - 2000), Estados Unidos:

Carl Barks Quem já não se perguntou o que seria dos quadrinhos Disney sem o Homem dos Patos?

Além de criar vários personagens - entre eles o "quaquilionário" Tio Patinhas, outro ícone da cultura popular que virou um sinônimo, neste caso o que define avareza -, o escritor e desenhista revolucionou as HQs Disney com narrativas visuais ousadas e um humor escrachado, mas também sutil e ácido, em aventuras cheias de referências históricas, geográficas ou mesmo ideológicas, que uniram crianças e adultos em uma grande fileira de fãs em vários países.

É um dos raros casos de artistas dos quadrinhos cuja genialidade não faz distinção do gênero no qual se destacaram. Ou seja, falar de Carl Barks não é só apontá-lo como o mais cultuado dos quadrinhistas da turma de Patópolis em todos os tempos, mas enquadrá-lo entre os maiores gênios da nona arte.

Tio Patinhas Autor de mais de 500 histórias em quadrinhos, na quase totalidade delas atuando em todo o processo criativo (textos, desenhos e arte-final), Barks atingiu a celebridade, curiosamente, depois de se aposentar, em meados da década de 1960. Foi quando os fãs conheceram o dono daquelas histórias cujos roteiros e artes se destacavam dos demais publicados nos gibis da Disney.

Sua influência também atingiu autores fora do circuito infantil. E dentro da turma dos patos e de um certo camundongo orelhudo, inspirou muitas gerações de artistas que seguiam seu estilo de narração ou de traço.

O mais fiel seguidor de Barks é o norte-americano Keno Don Rosa, cuja obra é baseada no que seu confesso inspirador produziu e, por isso mesmo, foi alçado à condição de mestre dos quadrinhos contemporâneos.

Osamu Tezuka Em vários países, como o Brasil, publicações especiais de luxo com as obras de Carl Barks não param de ser lançadas, perpetuando o legado do artista e ajudando as novas gerações de leitores a descobrir os quadrinhos Disney.

Osamu Tezuka (1928 - 1989), Japão:

Reconhecido como o maior de todos os mangakás, o japonês Osamu Tezuka marcou sua carreira pelo pioneirismo. Sua importância para o mangá e o animê o faz ser apontado como o "pai" moderno dessas artes.

Astro Boy E não é para menos. O Deus Mangá, como é conhecido, tornou populares os quadrinhos e os desenhos animados japoneses em seu país e no resto do mundo.

Prolífico ao extremo, é dono de uma imensa galeria de criações de sucesso internacional, mas o de maior destaque é o herói Astro Boy, surgido no início dos anos 1950 e responsável pelo estouro da cultura dos mangás e animês.

Para se ter uma idéia da influência de Tezuka, foi ele quem definiu as características que já se tornaram indissociáveis das HQs e animações japonesas: a estilização dos traços, incluindo os olhos enormes dos personagens.
Will Eisner
Will Eisner (1917 - 2005), Estados Unidos:


Por seu estúdio passaram grandes nomes dos quadrinhos mundiais, como Bob Kane (criador do Batman) e Jack Kirby. Criou, em 1940, o personagem Spirit, um dos mais cultuados personagens dos gibis. Em 1978, com o álbum especial Um Contrato com Deus, forjou os nomes e os conceitos de graphic novel e, mais tarde, arte seqüencial. Escreveu livros sobre a nona arte e técnicas de desenho e narrativas textuais e visuais que se tornaram verdadeiros guias para profissionais ou aficionados pelo assunto. O Eisner Awards, considerado o Oscar dos quadrinhos norte-americanos, foi criado em sua homenagem.

Um Contrato com Deus Por tudo isso e muito mais, Will Eisner é citado por artistas de várias gerações como principal influência, seja no despertar do gosto pelas HQs, como também no estilo de escrever ou desenhar.

A própria indústria dos quadrinhos deve bastante a Eisner. Suas técnicas de vanguarda em texto e ilustração, com desenhos expressivos e cheios de enquadramentos ousados e inéditos para as determinadas épocas em que o artista os apresentou ao mundo, ajudaram a mudar o conceito de que gibi é diversão apenas para crianças.

Para tirar a prova, nada melhor que ler qualquer aventura clássica de Spirit e constatar que ela parece ter sido produzida na década atual.


Alex Raymond (1909 - 1956), Estados Unidos:


Alex Raymond Outro clássico e decantado influenciador de quadrinhistas. Criador de Flash Gordon (sucesso também em filmes, seriados de TV e desenhos animados) e de outros personagens que deixaram sua marca na história dos quadrinhos, como Jim das Selvas e Nick Holmes (Rip Kirby), Alex Raymond possuía um estilo de texto fluido e um traço bastante detalhista que evidenciava uma estética própria em cenários, roupas e maquinários.

Mas a influência de Raymond foi mais além. Nas tiras de Flash Gordon, na década de 1930, surgiu a minissaia, uma peça do vestuário feminino que se tornou realidade somente na década de 1960.

Flash Gordon Também na década de 1930, o aventureiro espacial disse em uma tira que a Terra é azul vista do espaço. Essa constatação foi comprovada em 1961, quando o astronauta soviético Yuri Gagarin viu o planeta do alto e repetiu as palavras de Flash Gordon.

E não fica só nisso. A Nasa, agência espacial dos Estados Unidos, se inspirou na aerodinâmica das naves interplanetárias desenhadas por Alex Raymond para criar foguetes e ônibus espaciais.

Alan Moore
Alan Moore (1953), Inglaterra:


Um gênio moderno dos quadrinhos, Alan Moore escreveu obras como Watchmen, V de Vingança, A Liga Extraordinária e diversas outras nos gêneros super-herói, terror, fantasia, erotismo e mais, que em maior ou menor grau mudaram a forma de se fazer ou pensar quadrinhos. Embora tenha tirado várias de suas idéias de quadrinhos e literatura fantástica européia ele merece o mérito de escrever essas histórias em um modo mainstream.

Teorias científicas ou sociais, iconoclastia, ciência, História e muitos outros elementos fazem parte do caldo do "mago bardo" inglês, mestre na metalinguagem e referências literárias.

Watchmen Premiado em vários países e cultuado como o divisor de águas nos quadrinhos de super-heróis, sua mais conhecida obra, em parceria com o desenhista Dave Gibbons, continua sendo a minissérie Watchmen, cuja destacada qualidade é cantada há mais de 20 anos e permanece influenciando as novas gerações de quadrinhistas.

Watchmen foi eleita pela revista norte-americana Time como um dos 100 mais importantes romances do século passado.

René Goscinny (1926 - 1977) e Albert Uderzo (1927), França:


Goscinny e Uderzo criaram muitos personagens, como o impagável índio Umpa-pá.

René Goscinny e Albert Uderzo Foi Asterix, entretanto, a série que fez da dupla uma das mais importantes para as HQs mundiais.

No livro Maurício - Quadrinho a Quadrinho, escrito pelo jornalista Sidney Gusman e lançado em 2006 pela Editora Globo, o criador da Turma da Mônica apresentou uma descrição definitiva para o personagem e, por conseqüência, para a qualidade do trabalho de Goscinny e Uderzo. "Asterix é uma das coisas mais inteligentes surgidas nos quadrinhos. Eu sugiro suas histórias como um ritual de passagem do leitor mirim para o juvenil. É criativo, pesquisado, inteligente e satírico. Diversão garantida".

Protagonista de versões para cinema e TV e com fãs nos mais diversos países, é um raro fenômeno pop nesse gênero. O lançamento de seu último álbum, por exemplo, resultou em enormes filas de espera nas lojas especializadas e ações de divulgação como gigantescas pinturas de Asterix e Obelix nos aviões das SN Brussels Airlines, na Bélgica.

Neil Gaiman Poucos autores receberam condecorações de presidentes e reis pela qualidade de sua obra e significância para os quadrinhos. Goscinny e Uderzo estão nesse rol.

Neil Gaiman (1960), Inglaterra:

Quadrinhos reconhecidos como obra literária? Ganhando prêmios como o World Fantasy Award, nos Estados Unidos, nunca antes (nem depois) conferido a uma HQ?

Sandman Esses são apenas alguns dos feitos que Neil Gaiman alcançou com seu personagem mais conhecido: Sandman.

O autor foi alçado à categoria de celebridade no showbusiness e de "deus" entre os fãs de quadrinhos. Tudo porque as histórias (não apenas de Sandman) que concebeu foram fundamentais para a nona arte ser vista com olhos menos preconceituosos e mais admirados por quem não lia HQs.

Entre dezenas de outros prêmios, Gaiman recebeu nada menos que 13 Eisner Awards.

Richard Felton OutcaultRichard Felton Outcault (1863 - 1928), Estados Unidos:

Há muitas controvérsias sobre quem foi o primeiro autor de histórias em quadrinhos. Registros documentados apontam para artistas mais antigos que Richard Felton Outcault - incluindo o ítalo-brasileiro Angelo Agostini.

O que pesa em favor do cartunista norte-americano, entretanto, é que os elementos de uma HQ completa foram usados pela primeira vez nas tiras de Yellow Kid (Menino Amarelo), em 1894.

Como a representação dos balões de diálogos, símbolos máximos das HQs, que faltavam nos quadrinhos anteriores aos do personagem de Outcault, e que surgiram nas aventuras do simpático Yellow Kid. A ele também pertencem as primeiras tiras coloridas de que se tem notícia.

Yellow Kid


Fonte: UniversoHQ

quarta-feira, 18 de julho de 2007

Liga da Justiça ou Os Justiceiros?

Em 1967, ou seja, sete anos após sua estréia nos Estados Unidos, a equipe mais famosa do Universo DC foi lançada em título próprio no Brasil

Os Justiceiros #1 A Panini Comics anunciou que lançará, no segundo semestre de 2007, a edição Arquivo DC - Liga da Justiça da América, com as primeiras histórias do famoso grupo.

As aventuras são dos anos 60, e foram publicadas originalmente nas revistas norte-americanas The Brave and the Bold (a edição 28 trouxe a primeira aparição da Liga, enfrentando Starro, o Conquistador) e Justice League of America.

Influenciado pela National Football League, o criador Gardner Fox utilizou a palavra "Liga" para denominar seu novo grupo de heróis. O desenhista Mike Sekowsky foi responsável pelo visual. A equipe original era formada por Super-Homem, Batman, Mulher-Maravilha, Aquaman, Ajax, o Marciano (atualmente chamado, corretamente, de Caçador de Marte), Flash e Lanterna Verde.

Em 1967, a Liga da Justiça ganhou seu primeiro título próprio por aqui: a revista Os Justiceiros, da Ebal, que teve 28 números publicados, entre setembro de 1967 e dezembro de 1969, além de uma edição especial em cores.

Os Justiceiros #3Para mostrar como a DC gosta de "Crises", o primeiro número apresentou a aventura Crise na Terra-Um.

Nesta edição, os heróis da Liga e da Sociedade da Justiça, de Terras diferentes enfrentam vilões em comum, que trocam de dimensões para enganar os mocinhos. São eles Crono, o Alquimista, Felix Fausto (Terra-1) e Pingente, Violinista e o Bruxo (Terra-2).

Na segunda edição, um confronto com Despero, com um visual bem diferente do atual. O vilão também dá as caras no número 15, na verdade sua primeira aparição, publicada originalmente no titulo Justice League of América 1 (a Ebal lançou as aventuras fora de cronologia - veja no final da matéria).

Outra curiosidade é que na capa do número 3, é possível conferir que o leitor encontrará "o maior grupo de super-heróis já publicados em uma só revista", com 18 heróis listados. Curiosamente, só cinco membros da Liga participam da aventura desta revista. O restante dos heróis não apareceram na história.

Os Justiceiros #4Outra HQ interessante é a do número 10, na qual Zatanna (que tinha seu nome escrito com um "n" apenas) solicita ajuda dos heróis para localizar seu pai, o também mágico Zatara, que fará todo o possível para não ser encontrado. O curioso título da trama é Z de Zatana e Zero Hora.

A edição 12 trouxe a primeira história publicada nos Estados Unidos com a Liga, na qual os heróis enfrentam a ameaça alienígena Starro, uma espécie de estrela-do-mar que controla mentes, e só descobrem como derrotá-lo com a ajuda de Johnny Brasa, o jovem Snapper Carr, que se tornou uma espécie de "mascote" da equipe. O nome do personagem veio do fato de ele ficar constantemente estalando os dedos. As editoras brasileiras adoravam traduzir nomes, vide Pedro Prado como Peter Parker.
A origem do poderoso andróide Amazo é narrada na edição 13, em que a cria do Professor Ivo mostra todo o seu poder e quase vence os heróis. Derrotado, o vilão vira troféu no esconderijo da Liga.

A entrada do Arqueiro Verde na equipe, citada na aventura A Busca (Panini Comics, DC Especial 1, 2004), teve sua história publicada no número 18 desta série. O herói é escolhido para ser o novo membro da Liga da Justiça, mas é seqüestrado e, no final, salva os companheiros com uma de suas "mitológicas" flechas especiais, a flecha-diamante.

Os Justiceiros No número 23, a origem da Liga, na qual a equipe conta para Johnny Brasa que os sete heróis (Super-Homem, Batman, Mulher-Maravilha, Lanterna Verde, Flash, Aquaman e Ajax, o Marciano) se encontraram pela primeira vez ao enfrentar sete alienígenas que usariam a Terra como campo de batalha, para decidir qual seria o próximo Imperador de seu planeta.

Nas demais edições, a quase totalidade das tramas versava sobre alienígenas que ora seqüestravam os heróis, ora tentavam conquistar a Terra. Alguns cientistas malucos, feiticeiros, bruxos e um ou outro vilão, como o Doutor Luz e Félix Fausto, também marcaram presença.

Os Justiceiros Uma diversão à parte são as traduções feitas na época. Mulher-Maravilha, por exemplo, era Miss América. E o melhor foi reservado para os vilões, que tanto queriam derrotar os famosos heróis: Starro, o Conquistador, chamava-se Estelo, o Conquistador. O andróide Amazo, criação do Professor Ivo, era conhecido como Pasmo. A Liga corria risco de morrer de rir, isso sim.

E, por falar em diversão, com o devido desconto, já que os tempos eram outros, momentos marcantes faziam parte da rotina da equipe, como esse carinhoso abraço entre o Lanterna Verde, Zatanna e Batman (sempre ele!), ou esse "fora" do Homem-Morcego, preocupadíssimo com a pessoa com que ele teve contato recentemente, como mostrado na imagem acima.

Os Justiceiros em Cores Outra curiosidade são as cores das capas das edições. O Lanterna Verde Hal Jordan frequentemente aparecia loiro; Ajax surgia como um homem careca, de pele branca, uniforme azul e capa vermelha (um cover do Super-Homem) e o uniforme de Aquaman tinha tonalidades que variavam, verde, laranja ou amarelo. Realmente psicodélico.

As revistas, sempre com 32 páginas, apresentavam, além de uma história da Liga, outras aventuras curtas, a maioria com o personagem Ted Múltiple, e algumas HQs cômicas de uma página.

Além disso, vários números apresentavam, na contracapa, a seção Notícias em Quadrinhos, com artigos curtos sobre criadores famosos, cartas, dúvidas dos leitores, visitas a redação da Ebal, lançamentos da editora e até algumas novidades ao redor do mundo.

Uma ultima curiosidade: a edição Os Justiceiros em Cores 1 apresenta a trama Divididos são Derrotados, com roteiro de Denny O'Neil e desenhos de Sid Greene, na qual os heróis enfrentam uma pequena e ridícula brigada de militares que quer dominar os Estados Unidos, utilizando uma arma que afeta a moral das pessoas. Infame mesmo...

Os Justiceiros #13Abaixo a maioria das histórias da Liga da Justiça publicada pela Ebal, e as respectivas edições originais (como se pode notar, a cronologia não era um dos pontos fortes):

Justiceiros # 1 - Crise na Terra Um (JLA # 21)

Justiceiros # 2 - Quatro Mundos a Conquistar (JLA # 26)

Justiceiros # 3 - Os Bandidos do Infinito (JLA # 25)

Justiceiros # 4 - O Caso dos Super-Poderes Proibidos (JLA # 28)

Justiceiros # 5 - Metamorfo Diz... Não (JLA # 42)

Justiceiros # 6 - A Praga que Atingiu a Liga da Justiça (JLA # 44)

Justiceiros # 7 - O Mistério de X - O Homem do Espaço (JLA # 20)

Justiceiros # 8 - A Ameaça do Verdadeiro ou Falso Bruxo (JLA # 49)

Os Justiceiros #18Justiceiros # 9 - O Senhor do Tempo ataca o Século XX (JLA # 50)

Justiceiros # 10 - Z de Zatana e Zero Hora (JLA # 51)

Justiceiros # 11 - Criaturas Indestrutíveis da Ilha dos Pesadelos (JLA # 40)

Justiceiros # 12 - Estelo, o Conquistador (The Brave and the Bold # 28)

Justiceiros # 13 - O Caso do Roubo dos Superpoderes (The Brave and the Bold # 30)

Justiceiros # 14 - O Desafio do Mestre das Armas (The Brave and the Bold # 29)

Justiceiros # 15 - Viagem sem Retorno (JLA # 1)

Justiceiros # 16 - O Segredo dos Feiticeiros Sinistros (JLA # 2)

Os Justiceiros #15Justiceiros # 17 - A Nau Escrava do Espaço (JLA # 3)

Justiceiros # 18 - A Destruição do Diamante Estrela (JLA # 4)

Justiceiros # 19 - A Gravidade Descontrolada (JLA # 5)

Justiceiros # 20 - A Roda do Infortúnio (JLA # 6)

Justiceiros # 21 - O Parque de Diversões Cósmico (JLA # 7)

Justiceiros # 22 - Vende-se a Liga da Justiça (JLA # 8)

Justiceiros # 23 - A Origem da Liga da Justiça (JLA # 9)

Justiceiros # 24 - Os Dedos Fantásticos de Felix Faust (JLA # 10)

Justiceiros # 25 - A Hora Final (JLA # 11)

Os Justiceiros #23Justiceiros # 26 - O Último Caso da Liga da Justiça (JLA # 12)

Justiceiros # 27 - O Mistério dos Robôs da Liga da Justiça (JLA # 13)

Justiceiros # 28 - A Ameaça da Bomba Elektron (JLA # 14)

Os Justiceiros em Cores # 1 - Divididos são Derrotados (JLA # 66)

Almanaque Quadrinhos 1969 - Cinco Justiceiros fora de Ação (JLA # 52)

Batman e Superman em Cores # 5 - O Criador do Caos (JLA # 68)

Superboy-Bi # 19 - Crise na Terra-Dois (JLA # 22)

Superboy-Bi # 40 - Os Zangões da Rainha-Abelha (JLA # 23)

Superboy-Bi # 41 - Crise em Terra-3 (JLA # 29) e A Terra mais Perigosa de Todas (JLA # 30)

domingo, 22 de abril de 2007

Como fazer um super-herói brasileiro?

Matéria muito interessante sobre este tema tão complicado.

Vale a pena dar uma lida.

Por André Diniz

Super-Homem, arte de Alex RossQuem leu minhas colunas anteriores (e não as esqueceu logo em seguida) sabe que nunca vi muito sentido na insistência em se criar super-heróis brasileiros. Além da questão prática - há tantos na praça, será que os leitores estão atrás de mais um? -, há ainda aquelas que sempre estão presentes quando este tema é discutido - não seria por si só algo típico da cultura americana a crença em um herói poderoso e íntegro que defende a liberdade e a segurança com o uso de sua força?

Uma coisa, porém, é discordar, e outra é jogar pedras. Discordo, mas torço de coração pelo sucesso de toda iniciativa encarada com empenho, sejam super-heróis brasileiros, sejam "mangás nacionais" ou o que for, até porque a única unanimidade aceitável é a defesa da pluralidade de opiniões e idéias.

O GralhaSendo assim, vamos então encarar a questão: o que seria um super-herói brasileiro? Melhor: como fazer o leitor acreditar em um super-herói brasileiro?

Então, a partir de agora, farei aqui o papel do meu próprio advogado do diabo, defendendo um ponto de vista de quem realmente acredita ser isso possível. E começo fazendo uma comparação pertinente. Se a pergunta fosse "Como fazer o leitor acreditar em um cowboy italiano?", aí, sim, teríamos uma resposta na ponta da língua. É só ver Tex.

Hmm... A resposta é precisa, a pergunta é que deve ser revista. Afinal, o personagem Tex é um americano, que nasceu e viveu nos Estados Unidos, não podendo ser desta forma um cowboy italiano.

Tex e amigosEntão, a questão conveniente seria "Como fazer o leitor acreditar e respeitar um tema tipicamente americano quando usado por italianos?" Aí, sim, a resposta é Tex. Os personagens têm nomes em inglês, as paisagens são americanas e as referências históricas também são todas da terra do Tio Sam.

Entretanto, ninguém esquece nem por um instante que aquela revista em suas mãos é um trabalho genuinamente italiano.

Como conseguem isso? Simples. O tema é americano, mas o estilo é italiano. O ritmo, o traço, o enquadramento, a quantidade de páginas, os diálogos, em nenhum momento vê-se uma referência direta aos comics. Há ali o estilo inconfundível dos quadrinhos Bonelli, e a única ponte que se faz durante a leitura é com outras séries da mesma editora (Martin Mystère, Dylan Dog, Zagor, Mister No - curiosamente, nenhum deles é italiano ou vive na Itália).

Bandeirante Fantasma e Volpi Mascardo, da Liga tupiniquim, de Antônio ÉderEntão, vamos mudar por hora a pergunta clássica "Como seria um super-herói brasileiro?" para esta questão: "Como fazer o leitor acreditar e respeitar um tema tipicamente americano (os super-heróis) quando usado por brasileiros?" Ao ampliarmos esta questão, fica mais fácil fugir das soluções simplistas, como dar um nome em português, fazer referências a índios e colocar o herói morando em Pindamonhangaba ou Quixeramobim.

O grande problema, no meu entender, é a prisão criativa que se tornaram os estilos e clichês dos estúdios Marvel e DC Comics. Eles funcionam muito bem para as duas editoras, disso não há dúvidas. Tão bem que é impossível dissociar delas qualquer coisa que se aproxime desta linha.

Daí, o que se vê na esmagadora maioria dos casos de super-heróis nacionais é uma referência direta e explícita a estas fontes, no que elas têm de melhor e de pior. Com isso, fica muito difícil para o leitor diferenciar a história do Zé de Cubatão de uma americana. O artista desenha o Rio de Janeiro, com Cristo Redentor e tudo, mas não entende que na cabeça do leitor a cidade vista é Nova York ou Gotham City.

Vamos, então, para um extremo oposto. Alguém tem dúvidas de que a tira Overman é um autêntico quadrinho brasileiro, mesmo tratando de um super-herói? Claro que a tira de Laerte foi escolhida como exemplo mais como um exercício, pois sua proposta é diferente. O estilo é 100% humor, jamais aplicável em uma HQ de aventura. Mas não deixa de ser uma pista, e a facilidade em se aceitar que é genuinamente brasileira não é pelo gênero humor, mas pelo estilo próprio e pela abordagem singular do autor.

Overman, de Laerte
Será que há só um estilo de desenho apropriado ao gênero? Será que a diagramação das páginas, a colorização, as tramas e os pontos de partida destas HQs têm que ser os mesmos? A seguir, listo aquelas que são, para mim, as maiores armadilhas nas quais os autores de super-heróis nacionais costumam cair, que criam automaticamente um link direto na cabeça do leitor com os quadrinhos Marvel / DC. Será que toda história do gênero precisa ter esses ingredientes?

Antes de tudo, esqueça o How to Draw in Marvel Way

Quebra-Queixo, de Marcelo Campos...ou já vamos estar começando mal. Será que super-herói só pode ser desenhado num único estilo?

Luta do bem contra o mal

Por que todos os heróis o são por combater o crime? Será que não há outros tipos que, com outros objetivos, também tragam ação e aventura ao leitor? Por que não usar seus superpoderes para impedir tragédias e resgatar vítimas de incêndios, terremotos ou guerras? Pode até pintar um ou outro adversário no caminho para dar um tempero, mas o enfoque já seria outro, que não o clássico. Foi só um exemplo, mas acho que me fiz entender.

Uniforme e codinome

SuperpatetaPra quê? Sempre achei que um homem de terno e gravata ou camiseta com os poderes do Super-Homem seria algo muito mais interessante do que um cara todo fantasiado. Ver o José erguendo um caminhão me impressionaria muito mais do que ver o capitão sei-lá-das-quantas fazendo isso.

Contexto

Por que sempre as grandes metrópoles? Por que sempre os dias de hoje? Será que um super-herói no antigo Egito não poderia vir a ser interessante? (Ainda não está aqui em questão a caracterização do personagem como desenho, e sim a ruptura com o padrão americano).

Clichês

VingadoresSim, é muito difícil abandoná-los 100%, mas ao menos poderia haver uma variação deles. É impossível não lembrar das HQs Marvel / DC ao ler histórias com megacorporações, laboratórios de armas químicas, generais sádicos atrás da fonte dos superpoderes, seres metade homem, metade máquina, senadores inescrupulosos contra os heróis...

Estes, inclusive, são clichês que só fazem sentido aos americanos. Uma megacorporação brasileira atrás de seres com superpoderes para criar supersoldados não faz sentido algum, a não ser que a intenção seja doá-los ao exército, para que este abafe no próximo desfile de 7 de setembro.

Além destes, há os clichês que, por si só, seriam inofensivos, mas que já se tornaram uma espécie de marca registrada dos quadrinhos americanos. Um clássico é a telinha de televisão com o repórter dando as notícias do dia, para logo a seguir falar algo referente à trama. Fuja disso e identifique casos semelhantes por conta própria.

Formato

22 páginas com "continua" no fim? Será que precisa ser exatamente assim, igualzinho aos comics? E por que reproduzir tintim por tintim os mesmos vícios de narrativa dos estúdios americanos? Por que HQ de herói tem que ter poucos quadros por página mesmo em uma cena de diálogos? Por que não quebrar isso em vários, dando mais dramaticidade, em vez de colocar 18 balões num mesmo quadro, no qual os personagens aparecem estáticos?

BatmanA ficha do herói

Identidade secreta, origem, arquiinimigo, uniforme, codinome, lista de poderes... Todo super-herói precisa ter cada um desses elementos? Já vi quadrinhista anunciando seu herói como algo totalmente original, pelo simples fato de que não havia um personagem já criado com o mesmo poder que o dele. Hmm...

O simples e o complexo

Por que complicar? Pra que criar mil explicações e centenas de personagens numa história que objetiva apenas entreter e mostrar um pouco de ação? A síntese sempre funcionou muito bem nos quadrinhos, e não há porque criar 20 personagens quando a mesma trama pode ser contada com seis ou sete.

Além disso, criar um grupo é muito mais arriscado do que um herói único, pois eles terão que dividir o espaço e o "tempo" da história entre si. Conseqüentemente, o leitor terá muito menos contato com cada um deles, e os personagens terão bem menos oportunidade de mostrar suas qualidades, defeitos, manias, opiniões, enfim, de criar empatia com seu público e ficar em sua memória. Simplifique, e o leitor agradecerá.

Narração em off

Página de ação, do Demolidor, com narração em offSempre me perguntei por que tanta narração e reflexões em histórias de ação. "Eu não sou um deles. Disso, tenho certeza. Por isso, não posso concordar com esta visão distorcida dos fatos". "Três socos. Um pontapé. É só o que preciso para aniquilar este monstro. Ele se mostra como invencível, mas aposto minha vida como ele cai no terceiro golpe. Um já foi dado". Se no cinema temos a trilha sonora ajudando o público a entrar no clima de ação, esse tipo de recordatório, vício dos quadrinhos, só torna tudo enfadonho.

Por fim, há uma preocupação fundamental que escapa à cabeça da maioria dos autores. Ao trazer seu super-herói ao público, nunca se esqueça da realidade brasileira quanto à publicação de quadrinhos. Vejo muitos projetos pensados como se o nosso mercado fosse idêntico ao americano, o que é um erro fatal.

Daí, o autor cria um personagem ou uma trama que será mais bem entendida pelo leitor ao longo de várias e várias edições. Só que não há sequer a certeza de que a primeira destas será viabilizada.

Então, o autor consegue lançar uma duas ou três edições e não sai mais nenhuma (o que é praticamente uma regra no nosso mercado, qualquer que seja o gênero ou o estilo da HQ). Com isso, todo aquele conceito fica no ar e ninguém entende nada do que leu.

Sem falar que o leitor já é incrédulo, e se o personagem ou a trama não conquistá-lo de cara, ele dificilmente dará chance para uma segunda ou terceira tentativa. Mais: o simples fato de haver um "continua" já o espanta, pois ele já aprendeu que as próximas edições virão somente meses depois ou não virão nunca.

Bem, a partir do momento que a sua obra consiga escapar às eternas referências na hora de se criar super-heróis, aí, sim, podemos entrar na questão: como fazê-lo parecer um brasileiro legítimo? Para isso, não há fórmulas, mas também listo a seguir algumas idéias que me parecem razoáveis.

Evitar a "síndrome vai se danar"

Apelidei de "síndrome vai se danar" a repetição nos diálogos de maneirismos e do linguajar típicos de filmes e HQs estrangeiras. Mais precisamente, das traduções dessas obras.

A assimilação das obras traduzidas é tamanha, que até estes vícios são repetidos, mesmo que ninguém os use em seu cotidiano. Pra mim, o clássico é o "vai se danar", tradução de fuck you, expressão que nunca vi ninguém usando.

Assim, ao escrever um diálogo, não pense como o personagem do gibi ou o herói do filme falariam. Pense como cada frase seria dita por você, numa situação semelhante. Ah, e lave o rosto cada vez que bater a tentação de colocar uma frase de efeito.

Quando um personagem fala "Se você não está conosco, está contra nós", ele não fica ameaçador, fica apenas patético.

Saci Cibernético, Vigilante Baiano e calango Humano, personagens da Liga Tupiniquim, de Antônio ÉderFugir dos estereótipos

Dessa vez, são os estereótipos brasileiros. Referência aos índios é a mais clássica. Mas tem também o curupira, o saci-pererê, o... Chega!!

Também não carregue no tom. Não precisa colocar um mineiro falando uai, um carioca malandro ou um favelado sambista.

Brasil, não Brazil

Índios musculosos e selvagens, araras e coqueiros pelas ruas e mulheres seminuas na praia. É a visão que os americanos têm do Brasil? Sim, mas não foi só em quadrinhos e filmes americanos que encontrei essa ótica distorcida. Por incrível que pareça, estes elementos, volta e meia, são vistos também em histórias 100% feitas aqui.

Rio de Janeiro, no traço de JanoEnriquecendo o cenário

Como foi dito antes, não basta desenhar o Corcovado para que o leitor veja e sinta a história acontecendo no Rio de Janeiro. Ao situar a HQ em um cenário, procure passar (sem exageros) as nuances deste local. Um erro comum é retratar inicialmente uma cidade brasileira para, logo mais, colocar aquelas silhuetas de prédios nova-iorquinos como fundo da ação.

Pra ajudar, o ideal é imaginar não só em que cidade, mas em que bairros as ações acontecem. E procure lugares que sejam familiares tanto ao roteirista quanto ao desenhista. Estes bairros não precisam ficar claros ao leitor, ao menos não explicitamente, pois não são o alvo da história, mas isso ajudará muito os autores a imaginar a cena acontecendo.

Se possível, bata uma série de fotos do local, não só para servirem de referência ao desenhista, mas como uma forma de ajudar a observação. Curiosamente, ao ver as que bato deste ou daquele canto, vejo muito mais coisas do que quando estava lá, no próprio local...

Referências históricas

Gaúcho da Fronteira, personagem da Liga Tupiniquim, de Antônio ÉderParece exagero, mas não é. Para inserir seu personagem no Brasil, você precisa saber exatamente que país é esse, desde os primórdios até hoje. Senão, quando a sua trama pedir, você só terá as referências históricas americanas (guerra do Vietnã, II Guerra na visão dos ianques, colonização do oeste) ou as brasileiras mais básicas (descobrimento, independência, Golpe de 1964 etc).

E não estou mudando de assunto, continuo falando de quadrinhos de super-heróis! Não quer dizer que você precise colocar na sua história tudo o que aprender, mas um belo dia tenha certeza de que vai cair como uma luva na sua HQ, em determinadas tramas, uma referência ao projeto Rondon ou à construção da Transamazônica, só pra dar dois exemplos entre milhões possíveis.

Carros, roupas, casas, cabelos...

Personagens de Octavio CarielloAo tomar desenhistas consagrados como referência (e não há nada de mal nisso, desde que fique na influência, não na cópia), o brasileiro acaba assimilando mais do que devia. Com isso, os carros, as roupas, os cabelos, as casas, os móveis, as lojas, as calçadas, as estradas e tudo o mais que rodeia os personagens ganha um toque americano, fugindo até bastante do que vemos ao nosso lado todos os dias.

Veja, terminei o texto sem nem entrar nas questões mais evidentes - heróis supermusculosos, poses hercúleas, diálogos longos com discussões e piadinhas durante uma luta (algo totalmente inverossímil)...

Em nenhum momento, quero aqui "cagar regras". A intenção é apenas ajudar os autores que acreditam que vale a pena criar super-heróis brasileiros a questionar os melhores caminhos para isso.

Defendo que, antes de tudo, deve-se ver super-heróis como um gênero que pode ser abordado de mil formas diferentes, e não como uma continuação do trabalho Marvel / DC.

Para aquele que realmente quer criar algo novo no gênero, espero ter ajudado de alguma forma. Mas, quando a semelhança e a repetição de estilos é algo proposital, motivadas pelo ardor do fã que é maior do que o do autor, aí fica mais difícil...


Fonte: UniversoHQ